Главная » Файлы » Для учня/студента » Інформатика [ Добавить материал ]

Використання черепашкової графіки науковий
14.07.2010, 16:50
Для побудови зображень часто використовують деякого виконавця, який рухається по екрані, залишаючи за собою слід. Комусь, мабуть, такий виконавець нагадав черепаху, яка, повзаючи по піску, залишає на ньому слід. Так виник термін "черепашкова графіка", надзвичайно поширений у мові програмування Лого.
У професійних мовах програмування черепашкову графіку використовують рідко, хоч всі версії Паскалю для DOS мали відповідний модуль Turtle (черепаха).
В АЛГО черепашка зображена у вигляді червоного трикутника, який має маленький кружечок на меншій стороні. Координати центру цього кружечка є поточними координатами (позицією) черепашки, а товщина та колір кружечка показують параметри вибраного олівця, яким черепашка малює лінії.
Для активізації черепашки не потрібно виконувати жодних дій. Якщо у програмі є хоч би одна з команд черепашки, то середовище АЛГО автоматично показує її.
Початкові координати черепашки (200,100) називають "домівкою". Після запуску програми на виконання, черепашка знаходиться у цій точці і напрямлена вгору. Щоб помістити черепашку в таке положення у будь-який момент, використовують процедуру Додому:

Procedure Home

Це єдина команда, під час виконання якої черепашка ніколи не проводить лінії.

Program HomeDemo;
Begin
Forward( 50 );
Right( 135 );
Forward( 100 );
Home;
end.

Категория: Інформатика | Добавил: Zet
Просмотров: 235 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0